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網(wǎng)易丁磊:網(wǎng)易游戲的“匠人精神”,不耍流氓

編輯:chenbing 2016-07-27 17:56:06 來源于:互聯(lián)網(wǎng)

  據(jù)悉,網(wǎng)易創(chuàng)始人兼CEO丁磊于今日上午在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)表演講。演講過程中他不僅反對了“手游寒冬”說法,同時批判游戲行業(yè)存在的一些投機的行為。最后還透露了網(wǎng)易未來在游戲領(lǐng)域的動向有包括VR/AR。

  今天(7月27日)上午,網(wǎng)易創(chuàng)始人兼CEO丁磊在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會上發(fā)表演講。演講中他表示不認(rèn)同“手游寒冬”說法,整個游戲行業(yè)真正缺乏的是自主開發(fā)精品游戲的“匠人精神”,具備這種精神的游戲公司會“活得好好的”,他認(rèn)為“匠人精神” 應(yīng)是游戲研發(fā)的核心,而非資本和投機。

網(wǎng)易丁磊:網(wǎng)易游戲的“匠人精神”,不耍流氓

  他進一步炮轟了目前游戲行業(yè)中存在的投機行為,稱嘗到IP 甜頭就迅速擴張的行為都是“耍流氓”,他說:“找?guī)讉互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣布幾個億去打造某某內(nèi)容卻沒有任何實際投入和產(chǎn)出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的群眾,但你消耗的是行業(yè)的口碑。”

  演講中,丁磊還透露了網(wǎng)易未來在游戲領(lǐng)域的幾個動向:即將把游戲史上銷量第二的《我的世界》帶入中國市場;下月將宣布一個和美國VR頂級內(nèi)容公司有關(guān)的重磅消息。目前網(wǎng)易已在北京杭州廣州投資數(shù)千萬建立了四個VR/AR實驗室。

  以下是虎嗅從丁磊現(xiàn)場演講中摘編的幾個要點:

  1、網(wǎng)易游戲的“匠人精神”——不看短期盈利,看長期口碑

  每一個網(wǎng)易游戲人,都是狂熱的游戲熱愛者,同時也是最苛刻的玩家。我們對于每一款原創(chuàng)游戲產(chǎn)品的打磨,都經(jīng)歷了幾近偏執(zhí)的細節(jié)調(diào)整。每款游戲正式推出前,我們都會進行公司內(nèi)測,接受可能是國內(nèi)最為苛刻的內(nèi)部玩家評審,不好玩的全部退回,沒有商量余地。

  這樣做并不是我們有多了不起,而是從骨子里不能容忍有瑕疵的游戲產(chǎn)品的出爐。我們做游戲,不是看推出三個月能賺多少錢,而是著眼于一年后你在哪里,還能贏得多少玩家的口碑和信任,還有多少人會說你做得不錯。

  在游戲領(lǐng)域,我們將暴雪的史詩游戲體驗獻給游戲熱愛者;我們也得到了微軟和Mojang工作室的認(rèn)可,即將把游戲史上銷量第二的《我的世界》帶入中國市場。

  2、網(wǎng)易游戲在VR方向上的動向

  網(wǎng)易游戲作為谷歌Daydream VR平臺唯一中國首發(fā)游戲內(nèi)容合作伙伴亮相谷歌全球開發(fā)者大會,下個月我們也將宣布一個和美國VR頂級內(nèi)容公司有關(guān)的重磅消息。在北京杭州廣州,我們投資數(shù)千萬設(shè)了四個VR/AR實驗室。

  3、拿IP 講故事高調(diào)擴張而無產(chǎn)出的行為都是耍流氓

  我們中國人在游戲、影視、文學(xué)漫畫等領(lǐng)域內(nèi),從來不缺乏大師,更不缺乏投機的聰明人。但在我們看來,任何在某個領(lǐng)域嘗到IP甜頭就快速、高調(diào)擴張到其他領(lǐng)域的行為,都是耍流氓。

  找?guī)讉互相不懂行的人講講故事,忽悠人,動輒宣布幾個億去打造某某內(nèi)容卻沒有任何實際投入和產(chǎn)出,這樣做事情的方式,運氣好是可以忽悠到一些不明真相的群眾,但你消耗的是行業(yè)的口碑,賣掉的是行業(yè)的信任,留下的是滿目瘡痍的市場和同行的鄙夷。

  主導(dǎo)跨界合作的不應(yīng)該是資本和投機,而是不同領(lǐng)域的匠人習(xí)性相吸,因為共同的匠心、價值觀和秉性而走到一起,這才能形成一個健康、良性的跨界合作空間。

  那么,需要“匠人精神”的中國游戲產(chǎn)業(yè)在2016年上半年表現(xiàn)如何?今天游戲工委也發(fā)布了《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,其中一些要點如下:

  1、用戶規(guī)模近5 億

  2016年1-6月,中國游戲用戶達到4.89億人。具體而言,客戶端游戲用戶規(guī)模達到1.38億人,同比增3.1%;網(wǎng)頁游戲用戶規(guī)模達到2.79億人,同比降8.7%;移動游戲用戶規(guī)模達到4.05億人,同比增10.7%。

  2、收入規(guī)模787 億元,手游占半壁江山

  在1-6月中國游戲市場(包括網(wǎng)絡(luò)游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等)實際收入達到787.5億元,同比增長30.1%。

  在各個細分市場方面,客戶端游戲市場實際銷售收入達281億元,同比增長5.2%;網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達100.6億元,同比下降2.1%;中國移動游戲市場實際銷售收入達374.8億元,同比增長79.1%。手游的銷售收入已經(jīng)占到整個游戲產(chǎn)業(yè)的收入的47.6%,近乎半壁江山。

  3、幾個趨勢:

  游戲產(chǎn)業(yè)并購速度正在加快:報告稱由于游戲概念降溫,資本關(guān)注度降低,業(yè)績對賭承諾無法完成等風(fēng)險,游戲產(chǎn)業(yè)并購速度正在加快,爭取在時間窗口關(guān)閉前完成交易,催生出高溢價并購,大規(guī)模融資比例上升,百萬級融資成為主流。新三板成為中小游戲企業(yè)重要融資渠道。截止2016年6月,新三板掛牌游戲企業(yè)共95家,北上廣新三板掛牌企業(yè)占72.1%;

  大企業(yè)控場格局強化,中小企業(yè)面臨挑戰(zhàn):研發(fā)商出現(xiàn)兩極分化,擁有過成功產(chǎn)品的研發(fā)企業(yè)成為市場熱捧的對象;發(fā)行領(lǐng)域,優(yōu)秀發(fā)行商頻出,但是因為處于產(chǎn)業(yè)鏈中間環(huán)節(jié),在激烈競爭中,利潤空間有限,電信運營商面臨發(fā)展瓶頸;產(chǎn)品層面,受成本上升等因素影響,中國游戲市場產(chǎn)品數(shù)目出現(xiàn)下滑,對于品質(zhì)要求提高;

  端游回暖頁游萎縮,競技類端游成為亮點,但用戶付費挖掘潛力也將進入瓶頸;

  VR雖熱,但前景不明:VR用戶群分散在不同的硬件平臺上,推高了VR游戲開發(fā)商成本。同時,適合VR的游戲類型有限,較好體驗的VR設(shè)備還很昂貴,價格便宜的容易導(dǎo)致眩暈。

  不管任何一個行業(yè),口碑和計劃的發(fā)展方向非常重要。在游戲行業(yè)亦是如此。VR是游戲產(chǎn)業(yè)的一個“新生態(tài)”,但是不能盲目的去嘗試,一旦有所投入也必是全身心的。而不是像網(wǎng)易創(chuàng)始人兼CEO丁磊所說的只是投機而已。

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