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編輯:chenbing 2016-07-28 15:49:22 來源于:互聯(lián)網(wǎng)
據(jù)悉,有報告顯示手游成為了游戲產(chǎn)業(yè)收入的主要來源。截止今年的六月份,中國游戲用戶的數(shù)量達(dá)到近5億人?梢,游戲產(chǎn)業(yè)正在迅速的發(fā)展中,其市場的銷售額也在持續(xù)增長中。但網(wǎng)頁游戲市場卻不容樂觀。
中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG中新游戲研究)、國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2015年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,報告顯示,2016年上半年,中國游戲用戶4.89億人,其中客戶端游戲用戶1.38億人,同比增3.1%;網(wǎng)頁游戲用戶2.79億人,同比降8.7%;移動游戲用戶4.05億人,同比增10.7%。
延續(xù)以往趨勢,上半年手游的銷售收入已占到整個游戲產(chǎn)業(yè)收入的47.6%,近乎半壁江山,網(wǎng)頁游戲市場出現(xiàn)萎縮。
上半年,游戲市場收入787.5億元,同比增長30.1%?蛻舳擞螒蚴袌鍪杖281億元,同比增長5.2%;網(wǎng)頁游戲市場收入100.6億元,同比下降2.1%;移動游戲市場收入374.8億元,同比增長79.1%。
報告稱,游戲正在加入泛娛樂產(chǎn)業(yè),新游戲?qū)﹃P(guān)聯(lián)文創(chuàng)行業(yè)的依賴度加重。表現(xiàn)出色的新產(chǎn)品中,由關(guān)聯(lián)文創(chuàng)行業(yè)的IP改編而來的產(chǎn)品占據(jù)了多數(shù),移動電子競技賽事也已經(jīng)形成生態(tài)。
報告表示,游戲產(chǎn)業(yè)市場銷售收入同比持續(xù)增長,主要是因為去年下半年以來,手游用戶ARPU值快速提升。此外,游戲產(chǎn)業(yè)跨界聯(lián)動加速,影視、動漫、小說、直播等關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)快速反哺游戲,為游戲帶來了增量用戶群。
報告指出,游戲產(chǎn)業(yè)市場競爭主要在手游領(lǐng)域展開,大企業(yè)控場格局強(qiáng)化。
游戲產(chǎn)業(yè)不再是單一的游戲,在娛樂產(chǎn)業(yè)、影視等眾多產(chǎn)業(yè)的加入,游戲用戶的數(shù)量更是不斷攀升。但手游相比網(wǎng)頁游而言更加的適合現(xiàn)在智能手機(jī)迅速發(fā)展的時代。
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