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網(wǎng)絡(luò)游戲投入不足,韓國手游在中國吃“敗仗”

編輯:chenbing 2016-08-29 10:34:32 來源于:互聯(lián)網(wǎng)

  據(jù)國外媒體報(bào)道稱,韓國的手游在中國一點(diǎn)都不吃香。雖然,大家都知道韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲在全球都很流行。但是,在這個(gè)移動(dòng)游戲時(shí)代,中國與西方的企業(yè)已經(jīng)足以“吞并”韓國企業(yè)。也就是說,韓國的電腦游戲已經(jīng)無法與中國的移動(dòng)游戲相抗衡,并顯得力不從心了,最終以失敗告終。

  英國《金融時(shí)報(bào)》報(bào)道稱,幾年前,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球,統(tǒng)治了中國市場,但是進(jìn)入移動(dòng)游戲時(shí)代之后,韓國企業(yè)被中國與西方企業(yè)打敗。韓國開發(fā)者向移動(dòng)游戲投入了太多的資源,導(dǎo)致企業(yè)在流行網(wǎng)絡(luò)游戲方面的投資有所不足。全文如下:

  韓國電腦游戲產(chǎn)業(yè)面臨巨大的危機(jī),因?yàn)檎麄(gè)產(chǎn)業(yè)正在向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)移,韓國在線軟件開發(fā)商無法與快速崛起的中國企業(yè)競爭。多年來,韓國在線游戲開發(fā)商一直統(tǒng)治著MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)市場,但是現(xiàn)在韓國企業(yè)已經(jīng)喪失了優(yōu)勢,因?yàn)樵絹碓蕉嗟挠脩糸_始在智能手機(jī)上玩游戲。

網(wǎng)絡(luò)游戲投入不足,韓國手游在中國吃“敗仗”

  在移動(dòng)游戲市場失利

  到目前為止,韓國游戲開發(fā)商還沒有在移動(dòng)平臺(tái)上開發(fā)出重磅產(chǎn)品,對(duì)于韓國游戲產(chǎn)業(yè)來說這是一個(gè)大問題。長久以來,游戲都是韓國引以為傲的產(chǎn)業(yè),許多韓國人將它作為娛樂和消遣。

  放眼全球,韓國是僅次于中國的第二大網(wǎng)絡(luò)游戲市場。根據(jù)韓國創(chuàng)意內(nèi)容署(Creative Content Agency)的數(shù)據(jù)顯示,按營收計(jì)2012年韓國PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)模占了全球市場的28.6%,現(xiàn)在已經(jīng)下降到五分之一左右。去年,韓國游戲的海外銷售額預(yù)計(jì)增長7%,達(dá)到32億美元,2007年至2012年,韓國海外游戲銷售額的增長速度還保持在10%以上,當(dāng)時(shí)NCSoft、Nexon等韓國企業(yè)紛紛進(jìn)入全球在線游戲市場。

  韓國游戲企業(yè)之前之所以大獲成功,主要是因?yàn)樗鼈冮_創(chuàng)了全新的“免費(fèi)增值”商業(yè)模式,玩家可以免費(fèi)玩游戲,購買虛擬道具就可以獲得優(yōu)勢;現(xiàn)在“免費(fèi)增值”模式已經(jīng)應(yīng)用于移動(dòng)游戲中。在整個(gè)行業(yè)向移動(dòng)游戲快速轉(zhuǎn)移的過程中,韓國本土游戲企業(yè)被西方和中國企業(yè)打敗,移動(dòng)游戲的開發(fā)成本更低,開發(fā)速度更快。

  網(wǎng)絡(luò)游戲投入不足

  為了適應(yīng)市場的變化,韓國開發(fā)商削減了網(wǎng)絡(luò)游戲投資,專注于移動(dòng)游戲的開發(fā),結(jié)果導(dǎo)致韓國企業(yè)在網(wǎng)絡(luò)游戲市場的統(tǒng)治力下降,國外游戲奪走了市場,比如Riot Games開發(fā)的《英雄聯(lián)盟》和暴雪開發(fā)的《守望先鋒》。

  IHS Markit游戲分析師陳玉翠(Chenyu Cui)表示:“韓國開發(fā)者向移動(dòng)游戲投入了太多的資源,導(dǎo)致韓國在流行網(wǎng)絡(luò)游戲上的投資有所不足。”分析師認(rèn)為,韓國企業(yè)過于重視圖形質(zhì)量要求很高的角色扮演在線戰(zhàn)斗游戲,而這些游戲的吸引力正在下降,大放異彩的是更簡單、速度更快的速度,比如射擊游戲《守望先鋒》、策略游戲《英雄聯(lián)盟》。

  NCSoft是韓國最大的在線游戲開發(fā)商,自從2012年6月推出《劍靈》(Blade & Soul)以來,公司再也沒有開發(fā)出重磅新作品。韓國最大游戲公司Nexon雖然推出了新游戲《冒險(xiǎn)島2》(MapleStory 2)和《突擊風(fēng)暴2》(Sudden Attack 2),但是并不是很流行。

  在游戲這個(gè)市場,一成不變的只會(huì)吃“敗仗”。如果不能跟上現(xiàn)在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的時(shí)代特性去改變的話,無疑將會(huì)大家遺忘,甚至是“拋棄”。所以,對(duì)于韓國游戲而言,在中國的競爭力已蕩然無存。

  IHS Markit游戲研究主管Piers Harding-Rolls表示:“當(dāng)年韓國游戲出口之所以進(jìn)入全盛時(shí)代主要是因?yàn)閾碛醒邪l(fā)、貨幣化專業(yè)技術(shù),現(xiàn)在優(yōu)勢已經(jīng)不再,中國本土游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很成熟,西方游戲公司開發(fā)了非常流行的免費(fèi)增值PC游戲。”

  中國移動(dòng)游戲超越了韓國

  就在韓國移動(dòng)游戲開發(fā)商積極進(jìn)入中國市場的同時(shí),許多中國競爭對(duì)手已經(jīng)在韓國取得了成功。《奇跡:起源》(Mu Origin)是韓國排名前5位的移動(dòng)游戲,它原本是一款韓國網(wǎng)絡(luò)游戲,后來被中國企業(yè)轉(zhuǎn)化成移動(dòng)游戲。

  瑞信分析師埃里克·查(Eric Cha)表示:“就在5年前,這樣的事情還是不可想象的。以前中國市場被韓國網(wǎng)絡(luò)游戲控制,到了今天,中國的許多移動(dòng)游戲已經(jīng)超越了韓國游戲。要打造一款流行的移動(dòng)游戲,速度是相當(dāng)重要的。中國企業(yè)在時(shí)間的把握上比韓國企業(yè)做得更好。”

  由于韓國本土游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)衰退,韓國企業(yè)被迫裁減員工。根據(jù)韓國經(jīng)濟(jì)研究所(Korea Economic Research Institute)的統(tǒng)計(jì),2009年至2014年,韓國本土游戲開發(fā)者的數(shù)量已經(jīng)減少了30%,下降至1.4萬人,因?yàn)橹行吞潛p企業(yè)被迫裁減員工。

  韓國大型游戲公司的利潤也在下降,一些企業(yè)甚至出現(xiàn)了虧損,比如NHN Entertainment和Neowiz Games去年就出現(xiàn)了虧損。今年上半年,Nexon的凈利潤同比下降了37.5%。

  多元化發(fā)展才是出路

  游戲公司的股價(jià)也在下跌,一些原本準(zhǔn)備上市的企業(yè)受到了驚嚇。Netmarble Games是韓國最大的移動(dòng)游戲公司,該公司原本計(jì)劃在納斯達(dá)克上市。今年晚些時(shí)候或者明年初,Netmarble Games會(huì)在韓國上市,融資規(guī)模可能會(huì)達(dá)到2萬億韓元(17億美元)。

  Kakao Games主管Namgoong Hoon認(rèn)為,韓國游戲開發(fā)商如果想在海外擴(kuò)大客戶群必須走多元化發(fā)展之路。Namgoong Hoon表示:“韓國企業(yè)如果真的打算在海外擴(kuò)張,應(yīng)該開發(fā)可以在任何平臺(tái)上運(yùn)行、可以讓任何人玩的游戲。”

  瑞信分析師埃里克·查(Eric Cha)認(rèn)為,差異化相當(dāng)關(guān)鍵,《口袋妖怪Go》已經(jīng)風(fēng)靡全球,至今韓國企業(yè)還沒有推出重量級(jí)AR和VR游戲。埃里克·查還說:“技術(shù)并不難,將技術(shù)與全球知名內(nèi)容結(jié)合才是關(guān)鍵。韓國企業(yè)需要開發(fā)新的、與眾不同的游戲,將自己與競爭對(duì)手區(qū)別開來,只有這樣才能征服全球市場。”

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