Spine是一款針對(duì)游戲開發(fā)的2D骨骼動(dòng)畫編輯工具,只保存骨骼的動(dòng)畫數(shù)據(jù),占用空間非常小。Spine內(nèi)置大量渲染的工具以及圖形創(chuàng)建工具,幫助用戶更好地進(jìn)行動(dòng)作片、打斗、人物運(yùn)動(dòng)畫面等方面的設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)出來的模型可以通過移動(dòng)、轉(zhuǎn)換、變形、彎曲等方式修改人物動(dòng)作。
功能介紹
1、攝影表
在動(dòng)畫制作過程中攝影表是最核心的地方。這里包含了所有重要的細(xì)節(jié),通過它可以創(chuàng)建動(dòng)畫以及對(duì)時(shí)間軸進(jìn)行微調(diào)。
2、曲線編輯器
在曲線編輯器中可以通過調(diào)整貝賽爾曲線來控制兩幀之間的差值,以實(shí)現(xiàn)栩栩如生的動(dòng)畫效果。
3、反向動(dòng)力學(xué)工具
姿勢(shì)工具可以利用反向動(dòng)力學(xué)便捷的調(diào)整姿勢(shì)。
4、皮膚
皮膚可以為做好的動(dòng)畫切換圖片素材。通過改變附加在骨骼上的圖片來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫的重用。
5、邊界框
邊界框可以附加在骨骼上,并且隨著骨骼移動(dòng)。它主要用于碰撞檢測(cè)和物理集成。
6、網(wǎng)格
允許你在矩形邊界內(nèi)自定義多邊形。這將提高最終紋理貼圖集的空間使用率,因?yàn)樵诙噙呅瓮獾南袼貙⒈缓雎缘,這種優(yōu)化對(duì)移動(dòng)設(shè)備來說特別重要。網(wǎng)格的另外一個(gè)功能就是支持自由變形和蒙皮。
7、自由變形
自由變形也稱為FFD,是Free-Form Deformation的簡寫,它允許你通過移動(dòng)網(wǎng)格點(diǎn)來變形圖片。FFD 能實(shí)現(xiàn)網(wǎng)格的:拉伸、擠壓、彎曲、反彈,等一些矩形圖片無法實(shí)現(xiàn)的功能。
8、蒙皮
蒙皮允許將網(wǎng)格中指定的點(diǎn)附加給指定骨骼。然后附加點(diǎn)將隨著骨骼移動(dòng),網(wǎng)格則隨之自動(dòng)發(fā)生變形。現(xiàn)在可以用骨骼動(dòng)作控制角色的圖片進(jìn)行彎曲變形了。
9、輸出格式
Spine 能將項(xiàng)目中的動(dòng)畫導(dǎo)出為 JSON 或二進(jìn)制格式文件,它們能在 Spine 運(yùn)行時(shí)庫中完美的再現(xiàn)。 spine破解版同時(shí)還可以導(dǎo)出 GIF 動(dòng)畫, PNG 或 JPG 序列圖,還有 AVI或 QuickTime 的視頻文件。
10、導(dǎo)入
Spine 通過路徑查找并導(dǎo)入由其它工具生成的數(shù)據(jù)文件,它能夠識(shí)別符合要求的JSON 或二進(jìn)制格式數(shù)據(jù)。也可以從別的 Spine 項(xiàng)目中導(dǎo)入骨架和動(dòng)畫。
11、紋理打包
Spine 能將圖片打包成紋理貼圖集,這能提高你在游戲中的渲染效率。Spine 的紋理貼圖打包工具擁有很多功能比如剝離空白區(qū)域,旋轉(zhuǎn),自動(dòng)縮放等等…(主要目的是為了充分利用空間)。
軟件特色
1、最小的體積
傳統(tǒng)的動(dòng)畫需要提供每一幀圖片。而spine破解版只保存骨骼的動(dòng)畫數(shù)據(jù),它所占用的空間非常小,并能為你的游戲提供獨(dú)一無二的動(dòng)畫。
2、美術(shù)需求
Spine 動(dòng)畫需要的美術(shù)資源更少,能為您節(jié)省出更多的人力物力更好的投入到游戲開發(fā)中去。
3、流暢性
Spine 動(dòng)畫使用差值算法計(jì)算中間幀,這能讓你的動(dòng)畫總是保持流暢的效果。
4、裝備附件
圖片綁定在骨骼上來實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫。如果你需要可以方便的更換角色的裝備滿足不同的需求。甚至改變角色的樣貌來達(dá)到動(dòng)畫重用的效果。
5、混合
動(dòng)畫之間可以進(jìn)行混合,比如一個(gè)角色可以開槍射擊,spine破解版也可以走、跑、跳或者游泳。
6、程序動(dòng)畫
可以通過代碼控制骨骼,比如可以實(shí)現(xiàn)跟隨鼠標(biāo)的射擊,注視敵人,或者上坡時(shí)的身體前傾等效果。
主要優(yōu)勢(shì)
1、速度
滑塊能夠控制播放速度,如果用戶希望低于正常速度播放動(dòng)畫,用以找出在較快速度播放時(shí)不易發(fā)現(xiàn)的錯(cuò)誤,那么該功能就相當(dāng)有用。使用0.5x 、1x 和 2x按鈕可將滑塊設(shè)置為相應(yīng)值。
播放速度會(huì)影響所有骨架和動(dòng)畫的播放效果,運(yùn)行時(shí)不會(huì)保存、導(dǎo)出或使用播放速度設(shè)置,不過運(yùn)行時(shí)的動(dòng)畫代碼可自由使用自身的倍速器。
2、步進(jìn)式
啟用步進(jìn)式時(shí),所有關(guān)鍵幀之間均會(huì)使用步進(jìn)式過渡。也就是說關(guān)鍵幀之間不會(huì)產(chǎn)生插值(補(bǔ)間)。該功能使得用戶能夠查看被設(shè)為關(guān)鍵幀的動(dòng)畫姿勢(shì)而不會(huì)被關(guān)鍵幀之間的插值干擾,例如使用姿勢(shì)法的動(dòng)畫情況。
3、插值式
禁用插值式時(shí),將播放最近幀,也就是說幀之間不會(huì)產(chǎn)生插值,這種格式選擇會(huì)降低播放平滑程度,因此看上去很像逐幀動(dòng)畫。
使用方法
Spine入門之認(rèn)識(shí)界面
一、裝配模式Setup Mode
Spine有裝配、動(dòng)畫兩種模式,顧名思義裝配模式用來設(shè)置角色,所有創(chuàng)建刪除之類的操作:創(chuàng)建骨骼、創(chuàng)建IK、加入圖片、創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò),等等都在裝配模式完成。創(chuàng)建一個(gè)新動(dòng)畫時(shí),角色的初始狀態(tài),就是從裝配模式繼承而來。你也可以隨時(shí)返回到裝配模式去調(diào)整,動(dòng)畫的初始參數(shù),那么已經(jīng)存在的動(dòng)畫也會(huì)相應(yīng)發(fā)生變化。時(shí)刻清楚自已處于什么模式,能排除你大多數(shù)的困惑。靈活的運(yùn)用這一特性,還可以方便的統(tǒng)一調(diào)整角色形體。
功能區(qū)說明
1、主菜單:點(diǎn)擊這里會(huì)彈出Spine的主菜單,按地球文明的習(xí)慣,一般:打開、保存、新建、導(dǎo)出、導(dǎo)入、系統(tǒng)設(shè)置,之類的功能都放在這里。
2、項(xiàng)目名稱:當(dāng)前項(xiàng)目的文件名顯示在這。
3、當(dāng)前模式:【ctrl + tab】在Spine的裝配模式、動(dòng)畫模式間切換。
4、層級(jí)樹窗口按鈕:【ctrl + T】點(diǎn)擊展開和關(guān)閉層級(jí)窗口,拖拽調(diào)整窗口大小。
5、層級(jí)樹窗口:以樹型結(jié)構(gòu)顯示的大綱目錄,項(xiàng)目中所有的對(duì)象都在這里,相當(dāng)于Windows資源管理器左邊的導(dǎo)航窗格。
6、功能區(qū):它是層級(jí)窗口底部的擴(kuò)展面板,類似于PS上方的選項(xiàng)欄,會(huì)根據(jù)所選內(nèi)容變化。節(jié)點(diǎn)的:新建、刪除、復(fù)制、重命名、更改層級(jí)、修改屬性等大多數(shù)操作都在這里。自已分別選擇一下各種節(jié)點(diǎn),看看效果吧。
7、試用版:這個(gè)只有在試用版顯示,意思就是告訴你這是試用版。如果你看到這個(gè)就不要再問,為什么我不能導(dǎo)出,為什么我不能保存這一類的問題了。
8、當(dāng)前對(duì)象:當(dāng)前選中對(duì)象的名稱。如果選中多個(gè)對(duì)象就只顯示數(shù)量。
9、視圖縮放控制:【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】就是放大縮小場(chǎng)景中的對(duì)象,以方便顯示嘛,那幾個(gè)圖標(biāo)都點(diǎn)一下,看看效果吧。
10、工具:這個(gè)面板就叫工具,從上到下分別是IK【B】,權(quán)重【G】,創(chuàng)建骨骼【N】。(要說明的是這個(gè)Pose和右邊層級(jí)目錄中的Constraints別搞混了,其實(shí)在別的軟件中,這兩個(gè)東西是合在一起的叫作IK,在這給拆成兩半了)
11、變換工具:這里就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放了,右邊的小鑰匙就是K幀按鈕。綠色表示值無變化,黃色表示改變了值,但未創(chuàng)建關(guān)鍵幀,紅色表示已經(jīng)改變了值并創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。
12、坐標(biāo)系:當(dāng)前,父級(jí),世界。這個(gè)就不解釋了,不明白的就google吧。
13、抵消變換:主要的用途就是旋轉(zhuǎn)、位移、縮放父對(duì)象時(shí),保持它的子對(duì)象不動(dòng)。
14、選項(xiàng):這里是分別針對(duì)骨骼、圖片、邊界框的是否可選、是否顯示的控制開關(guān)。
技巧
1、平移視圖:右鍵按下平移視圖。
2、縮放視圖:滾輪縮放、熱鍵縮放【ctrl + F, ctrl + shift + F, ctrl + shift + alt + F】。
3、旋轉(zhuǎn)位移縮放:選中骨骼后,左鍵在空白區(qū)拖動(dòng)就可以了,這樣能避免誤選的尷尬。
4、中鍵框選:上面的功能確實(shí)不錯(cuò),不過通常習(xí)慣用左鍵框選,但當(dāng)選中骨骼時(shí),框選就坑爹了。這時(shí)可以用中鍵,一樣實(shí)現(xiàn)框選效果。
5、 取消選擇:雙擊左鍵,空白處單擊中鍵,ESC鍵,空格鍵(我習(xí)慣用空格播放,所以這個(gè)熱鍵我沒用官方的設(shè)置)。
6、只移動(dòng)父級(jí):請(qǐng)看功能區(qū)抵消變換。
7、PS到Spine:原畫在PS中畫好,切片分層,然后用腳本導(dǎo)到Spine中,動(dòng)畫師只要加上骨骼就可以做動(dòng)畫了。
8、創(chuàng)建骨骼:創(chuàng)建骨骼時(shí),按住Shift,能直接將高亮的圖片納為子物體。并且骨骼會(huì)以圖片的名字命名,方便吧。
9、重畫骨骼:已創(chuàng)建的骨骼想調(diào)整怎么?直接按住Alt,重畫一次就行了。層級(jí)什么的,完全不會(huì)變。(重畫的時(shí)候也可以配合Shift哦)
10、骨骼長度:在旋轉(zhuǎn)、位移、縮放的狀態(tài)下,將鼠標(biāo)靠近骨骼末端,當(dāng)出現(xiàn)小紅圈時(shí),就可以直接拖動(dòng)調(diào)整骨骼長度了。
二、動(dòng)畫模式Animate Mode
Spine有裝配、動(dòng)畫兩種模式,動(dòng)畫模式只為那些已經(jīng)存在的對(duì)象創(chuàng)建動(dòng)畫,不會(huì)增刪任何現(xiàn)有對(duì)象,只是改變已有對(duì)象的屬性參數(shù)。創(chuàng)建一個(gè)新動(dòng)畫時(shí),角色的初始狀態(tài),就是從裝配模式繼承而來。你也可以隨時(shí)返回到裝配模式去調(diào)整,動(dòng)畫的初始參數(shù),那么已經(jīng)存在的動(dòng)畫也會(huì)相應(yīng)發(fā)生變化。時(shí)刻清楚自已處于什么模式,能排除你大多數(shù)的困惑。靈活的運(yùn)用這一特性,還可以方便的統(tǒng)一調(diào)整角色形體。
功能區(qū)說明
1、攝影表(時(shí)間軸):【ctrl + D】按住Dopesheet按鈕拖拽可以調(diào)整窗口大小。這里就是動(dòng)畫師的主要戰(zhàn)場(chǎng)了。所有關(guān)鍵幀數(shù)據(jù)都顯示在這里。攝影表的數(shù)據(jù)也是按層級(jí)顯示的。未選中任何對(duì)象時(shí),攝影表默認(rèn)顯示整個(gè)角色的關(guān)鍵幀數(shù)據(jù),第一行是當(dāng)前動(dòng)作名稱,等同于:層級(jí)樹(Tree) → 動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)(Animations)下當(dāng)前顯示的那個(gè)動(dòng)作。(小眼睛那一列是顯示開關(guān))
2、當(dāng)前幀:可以輸入數(shù)字,實(shí)現(xiàn)跳轉(zhuǎn)。
3、循環(huán)起始點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為起始點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了結(jié)束點(diǎn)時(shí),才有用。
4、循環(huán)結(jié)束點(diǎn):點(diǎn)擊設(shè)置當(dāng)前幀為結(jié)束點(diǎn),再次點(diǎn)擊消除。開啟循環(huán),并設(shè)置了起始點(diǎn)時(shí),才有用。
5、自動(dòng)關(guān)鍵幀:這個(gè)就不解釋了吧。
6、幻影:(其實(shí)就是FLASH里的洋蔥皮,沒有用過FLASH也沒關(guān)系,GOOGLE一下,就知道了)它只是用于輔助調(diào)動(dòng)畫的預(yù)覽效果,不能輸出。
7、播放控制:《Spine 實(shí)用技巧大全》 第二條就有。
8、折疊展開:折疊和展開攝影表中的層級(jí)對(duì)象。
9、鎖定顯示:鎖定攝影中顯示的對(duì)象,當(dāng)你改選別的對(duì)象時(shí),攝影表里不變。
10、刷新攝影表:鎖定攝影表的情況下,通過它來更新攝影表以顯示當(dāng)前選中的對(duì)象。
11、選擇攝影表中對(duì)象:鎖定攝影表的情況下,通過它可以快捷的選中攝影表中顯示的對(duì)象。
12、復(fù)制剪切刪除粘貼:這幾個(gè)東西就不說了吧。
13、整體平移關(guān)鍵幀:就是按住Alt移動(dòng)關(guān)鍵幀的功能。
14、同時(shí)在多幀上修改對(duì)象:比如把角色,在所有幀統(tǒng)一向前移動(dòng)N個(gè)單位。
15、翻轉(zhuǎn)動(dòng)畫:框選關(guān)鍵幀縮放時(shí),如果越過另一邊界,能實(shí)現(xiàn)翻轉(zhuǎn)效果。(好像默認(rèn)就是如此,開不開這個(gè)都一樣)
16、播放按鈕:地球通用,不多說了。
17、循環(huán)開關(guān):【Ctrl + R】開啟和關(guān)閉循環(huán)播放。
18、曲線編輯器:本來這里才應(yīng)該是動(dòng)畫師的主戰(zhàn)場(chǎng)。不過Spine中,曲線編輯器只算是個(gè)配角了。只能顯示兩幀之間的過度。
19、過度方式:支持線性,貝塞爾,步進(jìn)式三種。
20、 匹配曲線:Match可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制曲線的效果。先選中你要復(fù)制的幀,然后選擇一個(gè)或多個(gè)目標(biāo)幀。源幀的曲線是亮的,目標(biāo)的曲線是灰的。點(diǎn)一下貝塞爾手柄,目標(biāo)就自動(dòng)匹配了。(鼠標(biāo)靠近塞爾手柄會(huì)有反應(yīng)。)換句話說,其實(shí)就是不開這個(gè)功能,你調(diào)曲線就只影響第一個(gè)選擇的幀,如果開了,就同時(shí)影響所有選擇的幀。
技巧
1、單幀全選(關(guān)鍵幀):點(diǎn)擊第一行(動(dòng)作名稱這行)上的關(guān)鍵幀圖標(biāo),就能選擇此幀上的所有的關(guān)鍵幀。同理選中任何一個(gè)父級(jí),它下面的屬性的關(guān)鍵幀就會(huì)被選中。比如骨骼。
2、多幀框選(關(guān)鍵幀):當(dāng)然也可以框選這一行,那么場(chǎng)景中所有的關(guān)鍵幀就都選中了。
3、關(guān)鍵幀的顏色:關(guān)鍵幀標(biāo)記的顏色與其相關(guān)的屬性對(duì)應(yīng),白色表示此父級(jí)下多個(gè)屬性都創(chuàng)建了關(guān)鍵幀。
4、框選關(guān)鍵幀:按住Ctrl的同時(shí)拖拽,可以框選關(guān)鍵幀。這個(gè)主要是方便在鼠標(biāo)所在處有關(guān)鍵幀的時(shí)候,如果直接按下就變成點(diǎn)選了。比如從第0幀開始向右框選,這種情況相信很多朋友都糾結(jié)過吧。
5、移動(dòng)非整數(shù)幀:按住Shift 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以移動(dòng)半幀了。(少用為妙)
6、 整體平移(關(guān)鍵幀):按住Alt 的同時(shí)拖關(guān)鍵幀,就可以整體平移右側(cè)所有的關(guān)鍵幀。
7、復(fù)制關(guān)鍵幀:在要復(fù)制的關(guān)鍵幀上,按住【 Ctrl + Shift + 鼠標(biāo)左鍵】。松開【Ctr + Shift】,鼠標(biāo)左鍵不放,移動(dòng)到你想要的位置。
8、復(fù)制曲線:查看功能區(qū)說明匹配曲線。
9、開啟循環(huán)播放:【Ctrl + R】,開關(guān)切換。
三、層級(jí)樹窗口 Tree
層級(jí)樹窗口相對(duì)來說內(nèi)容較多,所以單獨(dú)講解!綾trl + T】展開和關(guān)閉,層級(jí)窗口。
層級(jí)樹窗口,是一個(gè)樹型結(jié)構(gòu)顯示的大綱目錄,項(xiàng)目中所有的對(duì)象都在這里,相當(dāng)于Windows資源管理器左邊的導(dǎo)航窗格。對(duì)節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建、刪除、改名、屬性調(diào)整等基本操作都在層級(jí)樹窗口下方的擴(kuò)展欄進(jìn)行。它會(huì)根據(jù)所選對(duì)象不同而顯示相應(yīng)的選項(xiàng)。
功能區(qū)說明
1、顯示過濾開關(guān):骨骼、資源夾(Slot)、附件(attachments)。打開的就顯示,關(guān)掉就不顯示了。
2、聚焦到選擇:在場(chǎng)景中選擇了對(duì)象,層級(jí)樹中自動(dòng)跳轉(zhuǎn)以顯示它。
3、文本替換:在《Spine 圖片顯示出錯(cuò)的處理方法》中有講解。
4、層級(jí)樹主體:分三列,第一列:顯示開關(guān),第二列:關(guān)鍵幀按鈕(只有動(dòng)畫模式才顯示),第三列:層級(jí)節(jié)點(diǎn)。
5、 節(jié)點(diǎn)介紹:
a)角色骨架:頂級(jí)小人圖標(biāo)。一個(gè)項(xiàng)目中可以創(chuàng)建多個(gè)角色骨架。骨架下是一些主要的類型子節(jié)點(diǎn)。與其它節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建方式稍有不同,角色骨架的創(chuàng)建按鈕,在主菜單里。
b)骨骼:角色的骨骼層級(jí)關(guān)系都記錄在這里。
c)顯示層級(jí):顯示層和骨骼層級(jí)是兩個(gè)概念。圖片前后遮擋關(guān)系,在這里調(diào)整。
d)圖片路徑:這里顯示硬盤上的圖片資源。Spine只是從路徑引用圖片,并沒有把文件導(dǎo)進(jìn)項(xiàng)目。只是原封不動(dòng)的顯示硬盤上文件夾的內(nèi)容。
e)皮膚:這個(gè)是換皮功能,是改變角色外觀用的,比如官方例子的哥布林,男女切換。它和蒙皮是兩個(gè)東西。可以為角色創(chuàng)建多套皮膚方案,它們都將存放在此節(jié)點(diǎn)下。
f)動(dòng)畫:一個(gè)角色可以創(chuàng)建多個(gè)動(dòng)作,都存放在此節(jié)點(diǎn)下。
g)事件:這個(gè)主要是在運(yùn)行時(shí),給程序發(fā)送參數(shù)用的。創(chuàng)建一個(gè)事件對(duì)象節(jié)點(diǎn),然后按程序需求在指定幀上K上指定的參數(shù)。其實(shí)不要看到事件,就覺得高深艱澀。在編輯器中,你就把它看成是一個(gè)骨骼,Interger,F(xiàn)loat,String三個(gè)屬性其實(shí)和旋轉(zhuǎn)位置縮放本質(zhì)上一樣,你只要像平時(shí)那樣,按需求在相應(yīng)的時(shí)間K幀,就行了。
h)約束:用于鎖定IK,實(shí)現(xiàn)踩踏關(guān)鍵幀效果,也就是角色動(dòng)畫中常說的“定腳”。
6、節(jié)點(diǎn)名稱:節(jié)點(diǎn)的名稱。右邊三個(gè)按鈕是復(fù)制,改名,刪除。
7、骨骼長度:骨骼長度為0時(shí),會(huì)顯示成十字圖標(biāo)。只是看上去不一樣,與其它骨骼沒有什么不同。
8、繼承變換:默認(rèn)子物體會(huì)繼承父級(jí)的變換屬性。縮放、旋轉(zhuǎn),按需求勾選或取消吧。
9、骨骼顏色:加上顏色好辨認(rèn)嘛。
10、創(chuàng)建:可以在骨骼下創(chuàng)建骨骼、資源夾(Slot)、皮膚占位符(Skin Placeholder)、邊界框(Bounding Box)。不要問為什么不能創(chuàng)建圖片這么2的問題了吧。都說了圖片是從圖片(Images)拖到進(jìn)來的。
11、設(shè)置父級(jí):【P】,選中對(duì)象,按P,再點(diǎn)選父級(jí)。選中的對(duì)象就飛過去給人家當(dāng)兒子了。其實(shí)直接在層級(jí)樹里用鼠標(biāo)拖拽也很方便。
12、激活邊界:點(diǎn)上它就相當(dāng)于一個(gè)邊界框了,可以用來做碰撞了。但愿我沒有猜錯(cuò)吧。
13、圖片的路徑:前面說了Spine的圖片只是引用自硬盤上的。那它是怎么來確認(rèn)圖片路徑的呢?項(xiàng)目所在路徑 + Images的Path屬性 + 圖片的路徑。這就是一個(gè)最終用于顯示的圖片路徑。如果圖片顯示有問題,那你把這三段,拼起來看看,所指向的位置是否是正確的。
14、激活網(wǎng)格:勾上它圖片就變成網(wǎng)格對(duì)象了。
15、參考背影:勾上它圖片就變成參考圖了,在場(chǎng)景中不可選,只在編輯動(dòng)畫時(shí)顯示,不會(huì)輸出到最終的動(dòng)畫數(shù)據(jù)里。
16、顏色疊加:疊加顏色,調(diào)整透明度什么的。(這個(gè)只能在裝配模式設(shè)置,動(dòng)畫中不能更改)。要做顏色和透明度的動(dòng)畫,請(qǐng)操作資源夾(Slot)上的相應(yīng)屬性。
17、顯示層級(jí):圖片的前后顯示關(guān)系在這里調(diào)整,可以直接鼠標(biāo)拖動(dòng),也可以選中后,用小鍵盤的【+ -】號(hào)調(diào)整(可以配合Shfit)。不一定要在層級(jí)樹中選,直接在場(chǎng)景中選中圖片也可以按小鍵盤的【+ -】號(hào)調(diào)整。(補(bǔ)充說明動(dòng)畫模式下不能選圖片,因?yàn)閳D片上沒有可動(dòng)畫屬性,但是圖片找到網(wǎng)格就可以選了,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)有動(dòng)畫可以做)
18、圖片文件夾:將硬盤內(nèi)容顯示在這里。硬盤路徑就是,項(xiàng)目文件所在目錄 + Path值。改動(dòng)了Path沒有反應(yīng)可以按Refresh刷新。
19、皮膚:只有一個(gè)創(chuàng)建按鈕,就不多說了。
20、動(dòng)畫:這里也只有一個(gè)創(chuàng)建。
21、事件:這個(gè)也只有一個(gè)創(chuàng)建。
22、約束:這個(gè)也只有一個(gè)創(chuàng)建。
更新日志
1、當(dāng)在預(yù)覽視圖中選擇一個(gè)新動(dòng)畫時(shí),立即加載動(dòng)畫中顯示的附件的圖像。
2、按空格鍵或Alt + B對(duì)任何文件對(duì)話框,瀏覽。
3、固定的鬼影影響骨骼的顏色預(yù)覽視圖。
4、補(bǔ)充下皮膚和以前的皮膚的熱鍵(默認(rèn):,。鍵)。
5、改進(jìn)的多骨骼動(dòng)畫和以前的動(dòng)畫項(xiàng)目下熱鍵。
6、固定預(yù)覽和動(dòng)畫視圖的骨骼選擇框。
7、固定預(yù)覽崩潰按鈕。
動(dòng)畫制作
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